Gute Reaktion! warum sich Spiele zum Kämpfen lernen eignen

In den letzten Tagen wurden in unseren deutschsprachigen Medien vermehrt von positiven Effekten der Videospiele berichtet. So können die Spiele am Rechner in Kinderköpfen die Denkvorgänge stimulieren die es auch zum Lesen braucht, siehe Beitrag – Actiongames gegen Leseschwäche, aber das funktioniert erstaunlicherweise auch bei Senioren, wie der Artikel Computerspiele wirken so gut wie Anti Depressiva zeigt! Aber warum ist das eigentlich so?

„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben.“

Die Spielwissenschaft unterscheidet jedoch zwischen zweckfreien und zweckgerichteten Spielen. Als zweckfrei gelten etwa die Funktionsspiele, als zweckgerichtet die Lernspiele. Das zweckgerichtete Spiel gab es bereits bei den Philanthropen, etwa bei Guts Muths. Das Lernspiel soll dem Zweck des Lernens dienen, aber dennoch spielerisch sein. Das Sportspiel nimmt eine Sonderstellung ein: Es ist sowohl als Arbeit und Einnahmequelle (Berufsfußball) zu verstehen, als auch mit Spielfreude verbunden. Es gibt auch einen heiligen Ernst des Spieles: Das Spiel enthält dann kultische und religiöse Züge.
Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Spiel

Ein Kampf kann u. a. auch mittels gewaltsamer Handlungen, in virtueller Form in Computerspielen geführt werden. Oft hilft eine Strategie dabei, ein Spiel zu gewinnen.

Als Kampf (von althochdeutsch kampel „Zank“, von lateinisch campus „(Schlacht)Feld“) wird eine Auseinandersetzung zweier oder mehrerer rivalisierender Parteien bezeichnet, deren Ziel es ist, einen Vorteil zu erreichen oder für das Gegenüber einen Nachteil herbeizuführen. Die angreifende Seite wird in der Regel als Aggressor bezeichnet.
Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Kampf

Diese neugeschaffene virtuelle Welt spielt sich nicht in unseren Köpfen (Phantasie) ab, und Computerspiele welche unter entsprechenden Umständen auch nichts weiter Darstellen können und wollen als gemischtes Produkt von Phantasie und Wirklichkeit genauso wie auch das Kino, erreichen genau diese natürlichen Instinkte die wir für unsere Lebensführung benutzen.

Auf Erfahrungen können wir ja teilweise auch gar nicht zählen, wir holen uns also so in gewissem Sinne die Vorstellungen die wir nicht haben. Wir erhalten eine komplexe Mischung aus Realität und Virtualität, damit wir logisch Handeln können, wenn wir im Leben an Aufgaben kommen, die wir irgendwie meistern müssen und wie im Computerspiel vor einer Spiellandschaft herausgefordert werden, und wir die Kulisse irgendwie erkennen und überwinden werden. Es ist Teil in Videospielen, dass man sich Fähigkeiten zuerst erarbeiten also dafür trainiert hat, bevor man eine nächste Herausforderung gewinnen wird. Dieses soziale Verhalten, erkennt der Mensch in seinem heutigen Umfeld teilweise nicht mehr, und kann daher solche Szenarien welche über Sieg oder Niederlage entscheiden, nur durch eine geeignete Simulation verstehen lernen. Man ist im Spiel meist auf sich alleingestellt, soll Aufgaben die einem von den Spieleentwicklern gestellt werden, lösen und sich auf eine Situation einstellen, die eigentlich immer einfacher wird, umso besser man sich im Spiel auskennt, aber oft wird das Spiel ja dann auch durch zusätzliche Aufgaben wieder schwerer zu spielen.

Dadurch lernen wir dass wir Inhalte erleben, speziell durch unsere moderne Lebensweise, auf die wir Reagieren müssen. Da wir die Veränderung der Menschen – auch das Persönliche, als Teil einer erfolgreichen Berufswelt verstehen, wird unsere Erziehung verantwortlich für diesen weiteren Schritt der modernen Menschen nicht in der Familie möglich sein. Wir müssen diesen Schritt alleine machen, aber eine Familie soll trotzdem auch mehr bedeuten, als für die Reproduktion der beiden Individuen zu funktionieren.
Ohne ständige Frage warum das Leben – auch für den modernen Menschen – unser Leben als Spiel beginnt und als Kampf endet! Es ist heute schon Teil der Menschen, ihre Lebensweise aufgrund ihrer Erfahrungen anhand Spielerfolgen oder Misserfolgen zu wählen.

Spielen oder später (besser) Arbeiten soll bedeuten, sich auf die Seite der Gesellschaft zu stellen, sich über sie im Klaren sein, und wo man erkennt, dass man sich seiner Lebensgrundlage nicht mehr sicher sein kann, verstehen wir es vernünftig zu Handeln – und trotzdem den Unterschied noch zu erkennen nicht zu Spielen und/ oder zu Arbeiten sondern zu kämpfen. Weil wir Reagieren, ist gefühlt „grosser Stress“, die Ursache schon geschehen, also die einzige mögliche Rettung, die Reaktion.

Und wo mit antrainiertem Spielen auf eine Situation zu reagieren wäre, wo man eigentlich für sich seine Liebe, seine Meinung, seine Familie kämpfen sollte, ergibt natürlich neue Probleme z.B. Krankheiten oder Verhaltensstörungen, wie sollen moderne Eltern auf eine solche neue Situation reagieren?!
Reaktion ist nicht schlechtes, aber es braucht eine riesige Portion Selbstbewusstsein um eine gute Reaktion zu haben…

Und wie man aus den folgenden Schlagzeilen schliessen kann, sind wir uns diesen Risiken und Herausforderungen auch sehr bewusst:

Videospiele, die eine hohe Konzentration und schnelles Reagieren erfordern, wirken sich auch positiv auf das Lesetempo legasthenischer Kinder aus.

Actionlastige Videospiele fördern verschiedene Bereiche der Wahrnehmung, insbesondere werden Informationen aus der Umgebung aufmerksamer wahrgenommen, so Studienautor Andrea Facoetti. Dyslexische Kinder lernten dadurch, sich auch beim Lesen besser zu orientieren und ihre Aufmerksamkeit gezielter einzusetzen, um die relevanten Informationen in einem geschriebenen Text schneller auszumachen.
Quelle: http://www.srf.ch/gesundheit/forschung/actiongames-gegen-leseschwaeche

Computerspiele, die die grauen Zellen anregen, sind womöglich genauso wirksam gegen schwere Altersdepression wie Medikamente – oder sogar noch effizienter. Das ergab eine neue Untersuchung, die gestern im Fachmagazin „Nature Communications“ veröffentlicht wurde. Die Wissenschaftler untersuchten eine Gruppe von 60- bis 89-Jährigen, bei denen Anti- Depressiva nicht geholfen hatten.
Quelle: http://www.welt.de/print/welt_kompakt/webwelt/article130921066/Computerspiele-wirken-so-gut-wie-Anti-Depressiva.html

Teilnehmer, die weniger als eine Stunde spielen, waren laut eigenen Angaben sozial aktiver und zufriedener als Nichtspieler. Sie litten zudem seltener an emotionalen Problemen, Schwierigkeiten bei Freundschaften oder Hyperaktivität. Langzeitspieler zeigten tendenziell gegenteilige Effekte.
Quelle: http://www.heise.de/newsticker/meldung/Studie-Ein-bisschen-Zocken-ist-gut-fuers-Sozialverhalten-2282656.html

Was haben Sie heute nach Feierabend vor? Gemütlich auf der Couch vor dem Fernseher lümmeln? Eine Runde „Flappy Birds“ spielen? Unter bestimmten Umständen sollten sie das besser bleiben lassen.
Anschliessende Schuldgefühle verringerten die positiven Effekte der Mediennutzung und reduzierten deren Erholungswirkung, heißt es in den Studienergebnissen (Forschungsarbeit von Kommunikationswissenschaftlern der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz und der Freien Universität Amsterdam). Das Fazit der Forscher: „In Zeiten von Smartphones und mobilem Internet scheint die ständige Verfügbarkeit von Kommunikations- und Medieninhalten häufig eher eine Bürde als eine Erholungsressource darzustellen.
Quelle: http://www.faz.net/aktuell/beruf-chance/arbeitswelt/keine-computerspiele-nach-feierabend-13075294.html